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占比高达30%!微软首次披露游戏订阅会员收入,主机游戏挖到金矿了?

发布时间:2022-10-17 08:35:56农淑和来源:

导读 本文来源:时代财经 作者:谢斯临 图片来源:Pixabay近日,微软一直闭口不谈的游戏订阅会员收入,首次公之于众。据悉,巴西经济管理局CAD...

本文来源:时代财经 作者:谢斯临

图片来源:Pixabay

近日,微软一直闭口不谈的游戏订阅会员收入,首次公之于众。

据悉,巴西经济管理局CADE在对微软687亿美元收购动视暴雪一案进行监管审查时,公开了一些游戏行业的重要数据,其中包括微软的游戏订阅制会员服务Xbox Game Pass(以下简称“XGP”)的收入。

CADE文件显示,2021年Xbox在全球范围内的游戏订阅服务收入为29亿美元。占据了Xbox部门总营收的18%、游戏收入的近30%,是Xbox最主要的收入来源之一。

值得一提的是,该数据仅计算了Xbox主机端的收入,拥有更多订阅用户的PC端并不包含在内。今年1月,微软曾透露XGP订阅用户已经突破了2500万,这代表着XGP的实际收入表现远比披露的数据还要更好。

2017年,当现任Xbox业务负责人Phil Spencer参考Netflix和Spotify等在线流媒体平台推出订阅制服务XGP,并宣布今后所有第一方独占游戏在首发当天加入免费游戏库之时,游戏业界普遍对这种新付费模式持怀疑态度。

其原因在于,微软所提供的海量游戏,与低廉订阅费不成正比。彼时,市场认为这不过是微软在上世代主机市占率滑坡的背景下,亏本赚吆喝的被迫之举。

但随着XGP收入数据的披露,这一说法不攻自破,外界纷纷震惊于XGP的吸金能力。在以买断制为主的传统主机游戏,卡在不断上涨的开发成本与增速缓慢的售价之间时,XGP的成功似乎为主机游戏行业指出了一条明路。

商业模式困境

相比于靠卖皮肤、卖道具赚得盆满钵满的移动手游,曾经在游戏市场中占绝对主导地位的主机游戏,如今却陷入商业模式上的困境。

在Gamelab Live 2020会议上,索尼互娱全球工作室前负责人Shawn Layden更是直言,属于主机游戏的时代正走向尽头。

公开资料显示,自Xbox360与PS3分别于2005年、2006年发售以来,3A游戏的标准售价就稳定在59.99美元。同期,3A游戏的开发成本从3000万美元左右,一路飙升至1亿美元到1.5亿美元区间内。

游戏厂商并非不愿意涨价,只是当玩家已经习惯了稳定的售价之后,无端涨价可能会导致作品的风评和销量下滑。在此背景下,主机游戏开发商越来越倾向于通过其他途径来回收成本,并产生持续收益。

在很长一段时间内,几乎所有游戏都会通过推出DLC(Downloadable Content,游戏追加内容)的方式,吸引玩家花更多的钱。被称之为“DLC地狱”的《模拟人生4》,其DLC总售价甚至高达1114美元。但DLC的模式也有相当明显的局限性,主机游戏本身就是一个完整的世界,绝大部分玩家对持续更新DLC内容并没有那么买账,市场空间有限。

此外,部分游戏厂商还曾学习移动手游道具内购的商业模式,开始在主机游戏里放置大量付费道具。

老牌游戏公司EA(Electronic Arts)就在旗下买断制足球游戏《FIFA》中设置了“终极球队”模式。这一模式下,玩家可以通过付费抽取卡包的方式抽取更为强力的球员。EA2020年财报显示,“终极球队”模式为EA带来了高达14.9亿美元的收入。

然而EA也因此一直受到大量玩家、媒体的批评,还曾被荷兰博彩管理局曾以“违反博彩法”为由告上法庭。

相比之下,订阅制或许有机会成为更好的解决方案。对于玩家而言,每月仅需数十元的价格就可以畅玩数百款游戏,何乐而不为。事实上,自XGP推出以来,主机玩家群体内“真香”的言论就一直没有停过。

资深游戏产业时评人张书乐对时代财经表示,在产业端,通过订阅制,主机游戏厂商有望形成增值服务和可持续性付费,为爆款内容的延生和持续服务增加动能。

“这一模式一旦达成,或许可以让主机游戏进入网络游戏那种近乎金矿爆发式的状态,其营收能力将远比过去翻番。”

主机“御三家”打法各不同

自2022年5月24日,索尼率先在亚洲地区上线全新的PS PLUS订阅服务,主机御三家均已全面迈向订阅制时代。

除微软外,在CADE公布的相关数据中,也披露了索尼、任天堂订阅制服务的相关数据。任天堂会员收入为9.32亿美元,占游戏总收入的10%-20%,索尼方面没有公布PS会员的具体收入,但营收约占游戏收入的40%-50%。

不过,他们的打法各不相同。以合家欢游戏著称的任天堂独树一帜,旗下订阅制服务Nintendo Switch Online主打联网功能,其次是DLC免费下载,以及老款游戏主机的经典游戏作品、云存档以及会员打折权益。

“老冤家”索尼、微软推出的订阅制内容更为相近,除常规的联网、会员打折权益之外,它们均为会员提供了一个巨大的免费游戏库,并根据收费不同分为三档,每档享受不同待遇。

两者最大的区别在于,2018年,微软大手笔宣布今后所有第一方独占游戏在首发当天加入会员免费游戏,并以此圈粉无数;而在新版PS Plus服务推出前,索尼互动娱乐公司总裁 Jim Ryan却明确表示索尼第一方3A独占大作不会首日加入游戏库。

索尼集团CFO十时裕树近期在投资者电话会议上回应,“我们目前的想法是要用适当的开发成本获得高质量的游戏作品,这将改善平台(生态),从长远来看也会改善我们的业务。如果让PS5平台上的3A级作品发售首日就登录PS Plus,就可能需要减少对它的投资,这势必会影响游戏的整体质量,这是我们非常担忧的”。

这一点,亦成为主机游戏订阅制最大的争议。玩家群体而言乐意看到新游戏进入免费游戏库,事实上,新游戏免费的政策也正是XGP近年来迅猛增长的最主要原因。

但不可否认的是,索尼的担忧亦真实存在。即便是对于目前最成功的游戏订阅制服务XGP而言,从旗下第一方游戏《星空》和《Redfall》双双跳票至明年发售来看,这一难题依然待解。

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